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«Donjons et Dragons» fête ses 50 ans : retour sur les débuts critiqués du jeu de rôle 

«Donjons et Dragons» fête ses 50 ans : retour sur les débuts critiqués du jeu de rôle 

«Donjons et Dragons» a été imaginé il y a 50 ans. Ce jeu de rôle où les joueurs se rassemblent autour d'une table avec des figurines et un maître du jeu comme scénariste, longtemps dénigré, retrouve aujourd’hui ses adeptes.

Par Florine Amenta - Publié le 16.08.2024
 

L’ACTU.

Autrefois réservé aux « geeks », le jeu de rôle revient à la mode. Cette année, le plus connu d’entre eux et l’un des pionniers, « Donjons et Dragons », fête ses 50 ans. Il se joue à plusieurs, à l’aide de figurines et d’un dé. Tous les joueurs incarnent un personnage fictif vivant dans un monde imaginaire de l’époque médiévale. Un maître du jeu s’occupe de scénariser la partie en décrivant l’univers, les événements qui prennent place et les énigmes à résoudre afin de remporter la partie. Le vainqueur étant le personnage devenant le plus puissant.

L’univers de ce jeu est revenu au goût du jour avec les récentes séries au style similaire comme Game of Thrones, sorti en 2011 et House of the Dragons, arrivé sur les écrans en 2022. On y retrouve le monde qui avait inspiré la création de « D&D », celui du Seigneur des anneaux. En 2023, un film adapté de « Donjons et Dragons » est même sorti en salles.

L’ARCHIVE.

« Donjons et Dragons » a vu le jour aux États-Unis. Au début des années 1970, Dave Arneson et Gary Gygax, les membres d’un club de simulation de batailles, intègrent l’univers du Seigneur des anneaux aux récits des jeux de rôles auxquels ils jouent. Le style médiéval-fantastique est ajouté aux batailles historiques qui se jouent avec des figurines et des personnages incarnés par les joueurs.

Mais cette incarnation est rapidement critiquée. Dans les années 1980, des associations ont même vu le jour pour demander une réglementation de la pratique des jeux de rôles. Elles pointaient du doigt l’impact de l’imaginaire sur la réalité, expliquant que certains joueurs souffrent de dépression à la mort de leur personnage, quand d’autres perpétuent la violence qu’ils doivent incarner pour le récit, dans leur vraie vie. « On dépasse les limites du temps et de l’espace. Il y a un risque de confusion entre l’imaginaire et le réel et un dédoublement de personnalité », expliquait Claude Pigott, psychanalyste, interrogé dans le reportage ci-dessous issu du journal de 20 h du 14 juillet 1990.

Jeux de rôles
1990 - 03:57 - vidéo

Aux États-Unis, des groupes religieux accusaient aussi le jeu de promouvoir la sorcellerie.

En 1987, dans le reportage de Claude Girard et Daniel Lander en tête d’article, l’émission « Jeux de rôles » part à la rencontre d’un groupe d’adolescents en pleine partie de « Dragons & Donjons ». Cela faisait très peu d’années que le jeu était arrivé en France. On parlait d’un vrai « phénomène de société ».

Dans cette archive, le maître du jeu, un brin condescendant et tout aussi jeune que les joueurs autour de la table, détaillait les règles. « Je crée un scénario où les personnages progressent selon ce que je décide (...) je suis le destin. » Dans un univers imaginaire inspiré des œuvres de J. R. R. Tolkien, à savoir, Le Hobbit et Le Seigneur des anneaux, les joueurs s’évadent tout en se divertissant.

Dans l’extrait, les adolescents d’environ 13 ans se sentaient adultes : « là, je suis puissant, je suis riche, je fais ce que je veux ! », souriait l’un d’entre eux. Aujourd'hui, les jeux de rôle sont pratiqués par plus de 50 millions de personnes et « Donjons et Dragons » tient une place majeure.

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